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Curso online bonificado de 3D Studio MAX V9

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Diploma Acreditación

visto buenoAcceso al curso desde cualquier dispisitivo

visto buenoCalendario ajustable

visto buenoTutores siempre disponibles

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Bonificación

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Curso online bonificado de 3D Studio MAX V9

ticket Calendario: Flexible.

ticket Fecha disponible: Inmediata.

ticket Porcentaje de Bonificación: 100%

ticket Diploma acreditativo emitido por FUNDAE.

ticket Certificado acreditativo para concursos y oposiciones.

ticket Temario Personalizado.

Cursos Relacionados Cursos Relacionados

Publico Objetivo Público Objetivo
Dirigido a delineantes, diseñadores, arquitectos, ingenieros, ilustradores, y en general profesionales que tengan interés en el delineado o diseño de planos y proyectos en dos o en tres dimensiones mediante el uso del software más utilizado para ello en el mercado.
Duracion Duración
La duración del curso de 3D Studio MAX V9 es de 60 horas, aunque es posible establecer cursos de menos o de más de horas lectivas según se necesite.

Fecha de inicio:

A elegir por la empresa, siempre notificando a FUNDAE con siete días de antelación si se trata de un curso bonificado.
Objetivos Objetivos
3D Studio Max es el software de generación 3D más utilizado a nivel profesional. Kimetix ofrece con este programa la posibilidad de crear escenarios virtuales y animaciones para obtener acabados fotorrealísticos y espectaculares efectos especiales. Complete un curso que le permitirá modelar en 3 dimensiones todo lo que su imaginación pueda ser capaz de crear.
Bonificacion Bonificación
Este curso es bonificable al 100% de su coste, siempre que el alumno alcance el 75% de cumplimiento del programa del mismo.
La bonificación se aplica como descuento en el pago de los seguros sociales por parte de la empresa receptora de la formación.
Modalidades Modalidades
Existen dos modalidades disponibles:

Curso online bonificado: En esta modalidad todo el curso se realiza a través de internet, con acceso las 24 hs. todos los días de la semana y plazo máximo de seis meses.

Curso online y con sesiones presenciales (blended learning): En esta modalidad los trabajadores realizan el curso a través de internet en horarios libres pero deben asistir a sesiones presenciales semanales o quincenales, según se establezca en el plan de formación. Esta modalidad está disponible en Madrid, Barcelona, Valencia y Sevilla.
Temario Temario

NOTA:

El presente temario puede ser personalizado según los objetivos del plan de formación de la empresa o profesional.

1 Animación 3D con Autodesk 3ds Max 9

1.1 Introducción a Autodesk 3ds Max 9

1.2 Requerimientos técnicos

1.3 Ejecución de Autodesk 3ds Max 9

1.4 El Escritorio de trabajo

1.5 Cargar escenas guardadas

1.6 Guardar escenas

1.7 Guardar selecciones

1.8 Salir de Autodesk 3ds Max 9

1.9 Práctica - Práctica de iniciación

1.10 Cuestionario: Animación 3D con Autodesk 3ds Max 9


2 Entorno de 3ds Max 9

2.1 Barra de menús

2.2 Barras de herramientas

2.3 Barra de herramientas Principal

2.4 Visores

2.5 Configuración de los visores

2.6 Cambio a único visor

2.7 Trabajar en modo experto

2.8 Desactivación de un visor

2.9 Guardar selecciones

2.10 Selección de niveles de degradación adaptativa

2.11 Trabajar imágenes de fondo en los visores

2.12 Controles de los visores

2.13 Paneles de comandos

2.14 Barra de estado y línea de mensajes

2.15 Controles de animación y tiempo

2.16 Cambiar la apariencia de la interfaz de Autodesk

2.17 Práctica - La interfaz

2.18 Cuestionario: l entorno de 3ds MAX 9


3 Creación de primitivas

3.1 Primitivas estándar

3.2 Caja (Box)

3.3 Cono (Cone)

3.4 Esfera (Sphere)

3.5 Geoesfera (GeoSphere)

3.6 Cilindro (Cylinder)

3.7 Tubo (Tube)

3.8 Toroide (Torus)

3.9 Pirámide (Pyramid)

3.10 Tetera (Teapot)

3.11 Plano (Plane)

3.12 Primitivas extendidas

3.13 Poliedro (Hedra)

3.14 Nudo toroide (Torus Knot)

3.15 Chaflán Caja (ChamferBox)

3.16 Chaflán Cilindro (ChamferCyl)

3.17 Bidón (OilTank)

3.18 Cápsula (Capsule)

3.19 Huso (Spindle)

3.20 Extrusión en L (L-Ext)

3.21 Gengon

3.22 Extrusión en C (C-Ext)

3.23 Onda Anillo (RingWave)

3.24 Hose

3.25 Prisma (Prism)

3.26 Cuadrículas de corrección (Patch Grids)

3.27 Creación de primitivas con el teclado

3.28 Modificación de primitivas

3.29 Práctica - Primitivas animadas

3.30 Cuestionario: Creación de primitivas


4 Elementos de diseño

4.1 Puertas (Doors)

4.2 Ventana (Windows)

4.3 Escaleras (Stairs)

4.4 Elementos de diseño AEC

4.5 Foliage (Follaje)

4.6 Railing (Vallas)

4.7 Wall (Pared)

4.8 Práctica - Levantamiento de una casa

4.9 Cuestionario: Elementos de diseño


5 Selección de objetos

5.1 Introducción a la selección de objetos

5.2 Selección de objetos individuales con el ratón

5.3 Selección por región

5.4 Modos de región parcial y completa

5.5 Selección por nombres de objetos

5.6 Selección por color

5.7 Conjuntos de selección con nombre

5.8 Filtros de selección

5.9 Seleccionar por capa

5.10 Selección de objetos utilizando Track View

5.11 Bloquear conjunto de selección

5.12 Grupos

5.13 Práctica - Selección

5.14 Cuestionario: Selección de objetos


6 Representación de los objetos

6.1 Colores de objetos

6.2 Selector de colores

6.3 Definición de colores personalizados

6.4 Selección de objetos por color

6.5 Opciones de representación

6.6 Color de presentación

6.7 Ocultar - No mostrar objetos

6.8 Congelar objetos

6.9 Optimización de la presentación

6.10 Presentación de vínculos

6.11 Práctica - Creación de logotipos flotantes

6.12 Práctica - Rayos láser animados


7 Capas

7.1 Utilización de capas

7.2 Creación de capas

7.3 Barra de herramientas Capas

7.4 Convertir una capa en actual

7.5 Fijar como actual la capa del objeto

7.6 Desactivar y activar capas

7.7 Congelar y descongelar capas

7.8 Eliminación de capas


8 Transformación de objetos

8.1 Aplicación de transformaciones

8.2 Desplazamiento de objetos

8.3 Rotación de objetos

8.4 Escala de objetos

8.5 Animación de transformaciones

8.6 Coordenadas de transformación

8.7 Centros de transformación

8.8 Uso de las restricciones a los ejes

8.9 Práctica - Transformaciones

8.10 Cuestionario: Transformación de objetos


9 Clonación de objetos

9.1 Técnicas de clonación

9.2 Copias, calcos y referencias

9.3 Clonación con Mayúscula

9.4 Clonación con Mayúscula-Mover

9.5 Clonación con Mayúscula-Rotar

9.6 Pivote local en el centro

9.7 Pivote local fuera del objeto

9.8 Centro de selección y Centro de coordenadas

9.9 Clonación con Mayúscula-Escalar

9.10 Simetría de objetos

9.11 Matrices de Objetos

9.12 Instantánea (Snapshot)

9.13 Herramienta de espaciado (Spacing Tool)

9.14 Clone and Align Tool

9.15 Práctica - Logotipo Corel animado

9.16 Cuestionario: Clonación de objetos


10 Objetos Booleanos

10.1 Concepto de operaciones de Boole

10.2 Creación de Booleanos

10.3 Unión de primitivas

10.4 Intersección de primitivas

10.5 Substracción (A-B)

10.6 Substracción (B-A)

10.7 Cortar

10.8 Método de copia del operando B

10.9 Representación de cuerpos booleanos

10.10 ProBoolean

10.11 Práctica - Objetos Booleanos

10.12 Práctica - Modelado de un cenicero de diseño

10.13 Cuestionario: Objetos Booleanos


11 Creación de formas splines

11.1 Creación de formas

11.2 Línea (Line)

11.3 Rectángulo (Rectangle)

11.4 Círculo (Circle)

11.5 Elipse (Ellipse)

11.6 Arco (Arc)

11.7 Corona (Donut)

11.8 Polígono (NGon)

11.9 Estrella (Star)

11.10 Texto (Text)

11.11 Hélice (Helix)

11.12 Sección (Section)

11.13 Creación de formas monospline y de varias

11.14 Vista de forma

11.15 Creación de splines con el teclado

11.16 Práctica - Formas

11.17 Práctica - Creación de una placa con texto sangrado

11.18 Cuestionario: Creación de formas splines


12 Modelado NURBS

12.1 Uso de Curvas y Superficies NURBS

12.2 Creación de Curvas NURBS

12.3 Creación de Superficies NURBS

12.4 Creación de superficies NURBS a partir de primitivas geométricas

12.5 Creación de curvas NURBS a partir de splines

12.6 Asociar e Importar objetos de 3ds Max

12.7 Edición de Curvas y Superficies NURBS

12.8 Edición de NURBS a nivel de subobjeto

12.9 Cuestionario: Modelado NURBS


13 Modificadores

13.1 El Catálogo de modificadores

13.2 El panel de comandos Modificar

13.3 Formato del panel Modify (Modificar)

13.4 Personalización del conjunto de botones

13.5 Desactivación y eliminación de modificadores

13.6 Bend (Curvar)

13.7 Taper (Afilar)

13.8 Twist (Torcer)

13.9 Noise (Ruido)

13.10 Stretch (Estirar)

13.11 Squeeze

13.12 Push

13.13 Relax (Mullir)

13.14 Ripple (Rizo)

13.15 Wave (Onda)

13.16 Skew (Sesgar)

13.17 Slice

13.18 Spherify (Esferificar)

13.19 Lattice (Celosía)

13.20 Displace (Desplazar)

13.21 Substitute

13.22 Melt (Derretir)

13.23 Flex (Flexión)

13.24 Morpher (Morfista)

13.25 Skin (Piel)

13.26 Edit Spline (Editar spline)

13.27 Extrude (Extrudir)

13.28 Lathe (Torno)

13.29 Bevel (Biselar)

13.30 Bevel Profile (Perfil de bisel)

13.31 Edit Mesh (Editar malla)

13.32 Práctica - Creación de una mesa

13.33 Práctica - Ajedrez

13.34 Cuestionario: Modificadores


14 Vista esquemática

14.1 Utilidad de la vista esquemática

14.2 Trabajar con la Vista esquemática

14.3 Ventana Vista esquemática

14.4 Configuración de vista esquemática

14.5 Operaciones básicas en la ventana vista

14.6 Práctica - Pelota de fútbol


15 Iluminación

15.1 Iluminación en 3ds Max

15.2 Control de la luz ambiental

15.3 Añadir luces predeterminadas

15.4 Creación de luces

15.5 Parámetros generales de iluminación

15.6 Listing Lights

15.7 Colocación de máximo brillo

15.8 Un sistema especial para iluminar - Luz solar

15.9 Práctica - Creación de una escena con una luz animada

15.10 Práctica - Creación de proyectores

15.11 Cuestionario: Iluminación


16 Cámaras

16.1 Cámaras en 3ds Max

16.2 Crear cámaras

16.3 Creación de una vista de cámara

16.4 Mover las cámaras

16.5 Parámetros de la cámara

16.6 Práctica - Placa Corporativa

16.7 Práctica - El ataque del platillo


17 Materiales

17.1 Editor de materiales

17.2 Ventanas de presentación preliminar del Editor de materiales

17.3 Controles de materiales

17.4 Aplicación de materiales a los objetos de una escena

17.5 Visor de materiales-mapas

17.6 Definición de los parámetros básicos de un material

17.7 Almacenamiento de materiales nuevos

17.8 Otro tipo de materiales no estándar

17.9 Imágenes bitmap

17.10 Utilización de imágenes bitmap en materiales

17.11 Coordenadas de mapeado

17.12 El modificador UVW Map

17.13 Materiales de procedimiento

17.14 Materiales Matte-Shadow

17.15 Materiales de emisión de rayos (Raytrace)

17.16 Práctica - Juego de bolos

17.17 Práctica - Mapeado por cara

17.18 Cuestionario: Materiales


18 Objetos Solevados

18.1 Lofting (solevación)

18.2 Solevación con Asignar recorrido

18.3 Solevación con Asignar forma

18.4 Comparación de formas

18.5 Alineación del primer vértice de la forma

18.6 Desplazamiento de formas

18.7 Solevación de formas con varias splines

18.8 Uso de texto como recorrido

18.9 Deformaciones de objetos solevados

18.10 Deformación escalar

18.11 Deformación por torsión

18.12 Deformación por oscilación

18.13 Deformación en bisel

18.14 Deformación por ajuste

18.15 Práctica - Linterna

18.16 Práctica - Partición de cilindros

18.17 Cuestionario: Objetos Solevados


19 Objetos de Composición

19.1 Transformar

19.2 Scatter (Dispersar)

19.3 Conform (Conformar)

19.4 Connect (Conectar)

19.5 ShapeMerge (FusForma)

19.6 Terrain (Terreno)

19.7 Práctica - La Cueva


20 Sistemas de partículas

20.1 Creación de sistemas de partículas

20.2 Spray (Aerosol)

20.3 Snow (Nieve)

20.4 Blizzard (Ventisca)

20.5 PArray (MatrizP)

20.6 PCloud (NubeP)

20.7 Super Spray (Súper Aerosol)

20.8 Práctica - Creación de una fuente

20.9 Práctica - Creación de humo en un cigarrillo

20.10 Cuestionario: Sistemas de partículas


21 Efectos especiales

21.1 Introducción a los efectos especiales

21.2 Creación de efectos especiales

21.3 Efecto especial FFD

21.4 Wave (Onda)

21.5 Ripple (Rizo)

21.6 Displace (Desplazar)

21.7 Conform (Conformar)

21.8 Bomb (Bomba)

21.9 Push (Empujar)

21.10 Motor

21.11 Path Follow (Seguir recorrido)

21.12 PBomb (BombaP)

21.13 Gravity (Gravedad)

21.14 Wind (Viento)

21.15 Efecto especial Deflector

21.16 UDeflector (DeflectorU)

21.17 SDeflector (DeflectorS)

21.18 Práctica - Cosas que explotan en la noche

21.19 Cuestionario: Efectos especiales


22 Métodos básicos de animación

22.1 Introducción a las animaciones

22.2 Utilización del cuadro de diálogo Time Configuration

22.3 Animaciones previas

22.4 Trayectorias

22.5 Track View

22.6 Las ventanas Árbol jerárquico y Edición

22.7 Asignación de controladores

22.8 Filtros

22.9 Tipos fuera de rango

22.10 Inclusión de sonidos en Track View

22.11 Barra de pistas (Track Bar)

22.12 Práctica - Rebote de una tetera que se convierte en pelota

22.13 Cuestionario: Métodos básicos de animación


23 Jerarquía y cinemática

23.1 Jerarquía de objetos

23.2 Cinemática directa

23.3 Vinculación jerárquica de objetos

23.4 Bloqueo de ejes en una jerarquía

23.5 Liberación de ejes vinculados

23.6 Cinemática inversa (IK)

23.7 Definición de parámetros de unión


24 Entorno

24.1 Efectos de entorno

24.2 Parámetros comunes de entorno

24.3 Exposure Control

24.4 Efectos atmosféricos

24.5 Volumen luminoso

24.6 Volumen de niebla

24.7 Niebla

24.8 Combustión

24.9 Práctica - Entornos bajo el agua

24.10 Cuestionario: Entorno


25 Posproducción de escenas

25.1 Edición en Video Post

25.2 Barra de herramientas de Video Post

25.3 Barra de herramientas de Video Post

25.4 Composición en Video Post

25.5 Generación de una salida en archivo

25.6 Efectos de representación

25.7 Cuestionario: Cuestionario final -



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